El
diseño de información (DI)
tiene una gran variedad de raíces disciplinares, entre las que se
incluye el diseño de interfaces, la comunicación visual, la presentación de la
información, la tipografía y la psicología educativa. Cada disciplina necesita de
el DI desde perspectivas diferentes. Así, los diseñadores gráficos se han dado
cuenta de que los principios de diseño tradicionales no se adecuan al mundo
digital, mientras que los psicólogos aportan conocimiento sobre el factor
humano en procesos interactivos.
El DI
puede definirse como el arte y la ciencia de
preparar la información, de modo que pueda usarse por los humanos con eficacia
y eficiencia. Horn (1999a) define losobjetivos del DI, de
un modo holístico, como la conexión entre la información,
el pensamiento humano y el uso. A su vez, identifica tres requisitos de un buen DI, que se tratarán en este
artículo. Éstos son:
§ Documentos comprensibles.
§ Sistemas interactivos.
§ Espacios de información navegables.
Dervin (1999) afirma que el diseño de información se debe analizar en
términos de procesos de comunicación. Sostiene que en un pasado la información
se consideraba simplemente como la descripción de una realidad ordenada,
mientras que en el Renacimiento, las habilidades y la tecnología aumentaron la
información disponible. En el siglo XIX, el orden de la información y de la
realidad y de la información sobre ésta, fue desafiado por las diferencias
culturales, personales y espacio-temporales. En el siglo XX, la información se
presentaba como un instrumento de poder por su papel en la toma decisiones.
Además, se cuestionó la creencia de que bajo la información subyacía una
realidad ordenada.
Dervin
sostiene que hoy en día la información puede ser vista como una herramienta
para dar sentido, tanto a una realidad caótica, como ordenada. Por lo tanto, la información es "entender" el mundo en el
que vivimos, y así, el DI necesita del ambiente cognitivo y los flujos de
información. Las técnicas de Dervin son conocidas como el "enfoque
entendimiento"
Documentos
comprensibles y visualización de los mismos.
El primer requisito del DI es que los
documentos que transmiten información deben ser comprensibles. Hay una serie de
perspectivas a este respecto dependiendo de las disciplinas que lo estudian.
Un
lenguaje visual es el conjunto de palabras, imágenes y formas que sirven para
comunicar. Horn (1999b) afirma que la comprensibilidad de un
documento se puede evaluar mediante el examen del lenguaje visual subyacente
que lo compone. Horn desarrolla una metodología de lenguaje visual
llamada "sistema
argumentativo".
La comprensibilidad del documento se puede conseguir mediante la visualización de los componentes que lo forman. Spence (2000) introduce este concepto —visualización documental (Vizdoc) —, definiéndolo como la capacidad de entender mejor la información que existe en los documentos, pero sin la necesidad de leerlos. Vizdoc analiza el documento a través de la extracción de descriptores; la representación de sus elementos (con técnicas de clustering y proyección); y la visualización de la recopilación. La visualización de la agrupación de descriptores se obtiene a través del uso de:
La comprensibilidad del documento se puede conseguir mediante la visualización de los componentes que lo forman. Spence (2000) introduce este concepto —visualización documental (Vizdoc) —, definiéndolo como la capacidad de entender mejor la información que existe en los documentos, pero sin la necesidad de leerlos. Vizdoc analiza el documento a través de la extracción de descriptores; la representación de sus elementos (con técnicas de clustering y proyección); y la visualización de la recopilación. La visualización de la agrupación de descriptores se obtiene a través del uso de:
§ Galaxias: la proyección bidimensional de un clustering multidimensional.
Themescapes: mapeo de la densidad de información
de la superficie.
Interactividad
de los sistemas
Desde la perspectiva de la información, los sistemas interactivos
implican la visualización de todos los elementos de la interacción, lo que
incluye el entorno social, el estado cognitivo del usuario, el sistema de
diseño y la operación del programa.
Navegabilidad de los espacios informativos
Cuando
los espacios informativos se diseñan, deben ser navegables para los usuarios.
Por analogía con la navegación real, se debe diseñar la información
conectando las tareas con el modo de encontrar el camino y de poner señales.
El uso de "encontrar el camino" para guiar a los usuarios por la
información incluye:
§ Un plan de acciones para alcanzar el destino
§ La transformación del plan según el comportamiento
§ La percepción y cognición en ruta para verificar el proceso
La conexión entre las tareas
cognitivas y "encontrar el camino" incluye:
§ Diagramas de decisión, tareas y subtareas que requieren información
§ El establecimiento de señales en las tareas debe ignorar las
consideraciones estratégicas
§ Facilitar la creación de los mapas cognitivos de información
El DI es un nuevo foco de atención dentro del campo de la información,
el diseño y la usabilidad. Aunque hay un cierto acuerdo acerca de lo que deben
integrar los dominios sociales e informativos, no hay consenso en los métodos.
10 REGLAS HEURÍSTICAS DE USABILIDAD
DE JAKOB NIELSEN
Jakob Nielsen “el gurú de la usabilidad” es una de las personas más
respetadas en el ámbito mundial sobre usabilidad en la web, un referente de
Braintive a la hora de diseñar nuestros proyectos.
Jakob estudió 249 problemas de usabilidad y a partir de
ellos diseñó lo que denominó las “reglas generales” para identificar los posibles
problemas de usabilidad.
1.
Visibilidad del estado del
sistema: el sistema
siempre debería mantener informados a los usuarios de lo que está ocurriendo, a
través de retroalimentación apropiada dentro de un tiempo razonable.
2.
Relación entre el sistema y el
mundo real: el sistema debería hablar el lenguaje de los usuarios
mediante palabras, frases y conceptos que sean familiares al usuario, más que
con términos relacionados con el sistema. Seguir las convenciones del mundo
real, haciendo que la información aparezca en un orden natural y lógico.
3.
Control y libertad del usuario: hay
ocasiones en que los usuarios elegirán las funciones del sistema por error y
necesitarán una “salida de emergencia” claramente marcada para dejar el estado
no deseado al que accedieron, sin tener que pasar por una serie de pasos. Se
deben apoyar las funciones de deshacer y rehacer.
4.
Consistencia y estándares: los
usuarios no deberían cuestionarse si acciones, situaciones o palabras
diferentes significan en realidad la misma cosa; siga las convenciones
establecidas.
5.
Prevención de errores: mucho mejor
que un buen diseño de mensajes de error es realizar un diseño cuidadoso que
prevenga la ocurrencia de problemas.
6.
Reconocimiento antes que
recuerdo: se deben hacer visibles los objetos, acciones y
opciones, El usuario no tendría que recordar la información que se le da en una
parte del proceso, para seguir adelante. Las instrucciones para el uso del
sistema deben estar a la vista o ser fácilmente recuperables cuando sea
necesario.
7.
Flexibilidad y eficiencia de
uso: la presencia de aceleradores, que no son vistos por los
usuarios novatos, puede ofrecer una interacción más rápida a los usuarios
expertos que la que el sistema puede proveer a los usuarios de todo tipo. Se
debe permitir que los usuarios adapte el sistema para usos frecuentes.
8.
Estética y diseño minimalista: los
diálogos no deben contener información que es irrelevante o poco usada. Cada
unidad extra de información en un diálogo, compite con las unidades de
información relevante y disminuye su visibilidad relativa.
9.
Ayudar a los usuarios a
reconocer, diagnosticar y recuperarse de errores: los mensajes de
error se deben entregar en un lenguaje claro y simple, indicando en forma
precisa el problema y sugerir una solución constructiva al problema.
10. Ayuda y documentación: incluso en los casos en que el
sistema pueda ser usado sin documentación, podría ser necesario ofrecer ayuda y
documentación. Dicha información debería ser fácil de buscar, estar enfocada en
las tareas del usuario, con una lista concreta de pasos a desarrollar y no ser
demasiado extensa.
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