martes, 4 de junio de 2013

jueves, 30 de mayo de 2013

Aplicaciones On-Line

Internet hace tiempo que dejó de ser un lugar en el que únicamente se consultaba información en sitios web. En los últimos años han ido apareciendo una gran variedad de herramientas o aplicaciones online, que permiten a los usuarios interactuar con ellas mediante interfaces gráficas agradables y sencillas, y que tienen objetivos muy distintos: desde encontrar puestos de trabajo, hasta enviar SMS, y una característica común: su disponibilidad desde cualquier ordenador, en cualquier momento.

Gestor de contenidos

Sin duda, la aplicación web que más hemos trabajado es nuestro gestor de contenidos. Lo utilizamos a diario tanto para nuestra web, como para nuestros clientes, y lo estamos mejorando continuamente, según las necesidades de nuevos proyectos.

Newsletter o listas de correo

En el propio gestor de contenidos solemos incluir otra de las aplicaciones que más hemos ido mejorando en los ultimos años: la herramienta para gestionar el envío de boletines electrónicos o newsletter, que permitirá enviare-mails informativos de forma masiva a un grupo de personas que se hayan suscrito previamente a esa lista.
La aplicación permite gestionar los usuarios que se han suscrito a la lista de correo, ya sea desde una web, importándolos desde otra aplicación, o incluso por SMS, como se detallará en el siguiente punto. Los usuarios podrán clasificarse en varias categorías, permitiendo así realizar envíos a grupos reducidos de suscriptores.

Envío y recepción de SMS

Un añadido al sistema de envío de boletines electrónicos, consiste en enviar SMS a los mismos suscriptores, cuando ellos así lo hayan habilitado. El sistema de envío de SMS se integra perfectamente en la aplicación anterior, permitiendo definir el contenido de cada SMS, y elegir sus destinatarios entre los que se hayan dado de alta como suscriptores.
Existe otra aplicación, que puede funcionar de forma independiente a un sitio web, que permite la gestión de larecepción de SMS. Las utilidades de esta aplicación pueden ser muy variadas, y en cada caso se pueden adaptar a las necesidades del cliente. El sistema consiste en la recepción y posterior tratamiento de un SMS envíado a un número concreto y con una estructura concreta. La aplicación tratará el SMS recibido, y realizará las acciones que se hayan definido previamente para cada caso, que generalmente incluirán, entre otras acciones, la generación de unSMS de respuesta. Ejemplos típicos de utilización de los SMS podrían ser:* Restringir el acceso a alguna sección del sitio web, a la que únicamente se podrá acceder tras enviar un SMS, y recibir un código secreto
* Solicitar el alta en algún servicio en concreto, como podría ser el newsletter
* Recargar créditos para realizar alguna actividad que los requiera
* Participar en concursos.

Tiendas, Reservas y Pago Online

El comercio electrónico es uno de los ejemplos más claros de aplicaciones web. Si bien se pueden encontrar aplicaciones existentes en el mercado como podrían ser OsCommerce o Magento, que podemos integrar y personalizar en nuestros proyectos, en Creados hemos desarrollado nuestro propio módulo de tienda online, al que vamos añadiendo nevas funcionalidades según las van requiriendo los proyectos en los que trabajamos.
La tienda online permite gestionar todo un catálogo de productos, que podrá estar dividido por familias, asignándole a cada producto la información necesaria, pudiendo especificarle además de su título, descripción y precio, otros campos más complejos, como podrían ser colores o tallas, que permiten que el usuario final elija el producto según sus necesidades o gustos.

Intranets y Gestión documental

Uno de los usos más conocidos de las aplicaciones web es la gestión de intranets: un lugar en el que un grupo de personas puede compartir cierta información (documentación de todo tipo) de forma privada. Esas intranets pueden ser más o menos complejas, permitiendo desde pocos usuarios que tienen acceso con tan sólo registrarse, hasta la gestión de varios grupos de usuarios, cada uno con permisos y funcionalidades distintas.
Tomando como ejemplo ese último caso, el de una aplicación de gestión documental compleja, podemos hablar de Creados Archive, uno de los productos que hemos desarrollado, con el fin de facilitar el trabajo a las asesorías, que mediante dicha aplicación, podrán compartir con sus clientes toda la información y documentación que generen, de forma online, y estando siempre disponible. Esta aplicación, además, facilita la comunicación entre ambas partes (asesoría y clientes), permitiendo enviar avisos, e-mails y hasta SMS.

CRM y ERP

Dos tipos de aplicaciones que históricamente han usado las empresas han sido los CRM (Sistema de Gestión de Relación con los Clientes) y los ERP (Planificación de Recursos Empresariales). Ambas han avanzado en los últimos años, siendo cada vez más usual encontrar versiones de estas aplicaciones en la nube (online).
Una de nuestras aplicaciones estrella es Creados Online, una solución software profesional ERP, orientada a cualquier tipo y tamaño de empresa, y enfocada especialmente a la gestión de proyectos. Dos son sus características principales: su desarrollo usando tecnología Flex, que hace que la aplicación resulte realmente ágil y amigable, y sudisponibilidad online, que hace que se pueda cómodamente desde cualquier lugar, y en cualquier horario, tanto el personal de la empresa, como sus clientes.


Web 1.0/ 2.0/3.0

                                                                                                 WEB

World Wide Web (también conocida como “la Web”), es el sistema de documentos (o webs) interconectados por enlaces de hipertexto, disponibles en Internet.

WEB 1.0

La Web 1.0 empezó en los años 60′s, De la forma más básica que existe, con navegadores de solo texto, como ELISA, bastante rápidos, después surgió el HTML (Hyper Text Markup Language) que hizo las páginas web más agradables a la vista y los primeros navegadores visuales como IE, Netscape, etc.
La Web 1.0 es de solo lectura, el usuario no puede interactuar con el contenido de la página,(nada de comentarios, respuestas, citas, etc). Estando totalmente limitado a lo que el Webmaster sube a la página web.
Web 1.0 es una frase que se refiere a un estado de la World Wide Web, y cualquier página web diseñada con un estilo anterior del fenómeno de la Web 2.0. Es en general un término que ha sido creado para describir la Web antes del impacto de la fiebre punto com en el 2001, que es visto por muchos como el momento en que el internet dio un giro.
Es la forma más fácil en el sentido del término Web 1.0 cuando es usada en relación a término Web 2.0, para comparar los dos y mostrar ejemplos de cada uno.

WEB 2.0     
          
El término Web 2.0 fue acuñado por Tim O’Reilly en 2004 para referirse a una segunda generación en la historia del desarrollo de tecnología Web basada en comunidades de usuarios y una gama especial de servicios, como las redes sociales, losblogs, loswikis o las folcsonomías, que fomentan la colaboración y el intercambio ágil de información entre los usuarios de una comunidad o red social. La Web 2.0 es también llamada web social por el enfoque colaborativo y de construcción social de esta herramienta.

WEB 3.0


Web 3.0 es un neologismo que se utiliza para describir la evolución del uso y la interacción en la red a través de diferentes caminos. Ello incluye, la transformación de la red en una base de datos, un movimiento hacia hacer los contenidos accesibles por múltiples aplicaciones non-browser, el empuje de las tecnologías de inteligencia artificial, la web semántica, la Web Geoespacial, o la mWeb 3D. Frecuentemente es utilizado por el mercado para promocionar las mejoras respecto a la Web 2.0. El término Web 3.0 apareció por primera vez en 2006 en un artículo de Jeffrey Zeldman, crítico de la Web 2.0 y asociado a tecnologías comoAJAX. Actualmente existe un debate considerable en torno a lo que significa Web 3.0, y cual es la definición acertada.

Diseño de información y leyes de Nielsen

                                                  El diseño de información (DI) 

tiene una gran variedad de raíces disciplinares, entre las que se incluye el diseño de interfaces, la comunicación visual, la presentación de la información, la tipografía y la psicología educativa. Cada disciplina necesita de el DI desde perspectivas diferentes. Así, los diseñadores gráficos se han dado cuenta de que los principios de diseño tradicionales no se adecuan al mundo digital, mientras que los psicólogos aportan conocimiento sobre el factor humano en procesos interactivos.
El DI puede definirse como el arte y la ciencia de preparar la información, de modo que pueda usarse por los humanos con eficacia y eficienciaHorn (1999a) define losobjetivos del DI, de un modo holístico, como la conexión entre la información, el pensamiento humano y el uso. A su vez, identifica tres requisitos de un buen DI, que se tratarán en este artículo. Éstos son:
§  Documentos comprensibles.
§  Sistemas interactivos.
§  Espacios de información navegables.
Dervin (1999) afirma que el diseño de información se debe analizar en términos de procesos de comunicación. Sostiene que en un pasado la información se consideraba simplemente como la descripción de una realidad ordenada, mientras que en el Renacimiento, las habilidades y la tecnología aumentaron la información disponible. En el siglo XIX, el orden de la información y de la realidad y de la información sobre ésta, fue desafiado por las diferencias culturales, personales y espacio-temporales. En el siglo XX, la información se presentaba como un instrumento de poder por su papel en la toma decisiones. Además, se cuestionó la creencia de que bajo la información subyacía una realidad ordenada.
Dervin sostiene que hoy en día la información puede ser vista como una herramienta para dar sentido, tanto a una realidad caótica, como ordenada. Por lo tanto, la información es "entender" el mundo en el que vivimos, y así, el DI necesita del ambiente cognitivo y los flujos de información. Las técnicas de Dervin son conocidas como el "enfoque entendimiento"
   Documentos comprensibles y visualización de los mismos.
El primer requisito del DI es que los documentos que transmiten información deben ser comprensibles. Hay una serie de perspectivas a este respecto dependiendo de las disciplinas que lo estudian.
Un lenguaje visual es el conjunto de palabras, imágenes y formas que sirven para comunicar. Horn (1999b) afirma que la comprensibilidad de un documento se puede evaluar mediante el examen del lenguaje visual subyacente que lo compone. Horn desarrolla una metodología de lenguaje visual llamada "sistema argumentativo".
La comprensibilidad del documento se puede conseguir mediante la visualización de los componentes que lo forman
Spence (2000) introduce este concepto —visualización documental (Vizdoc) —, definiéndolo como la capacidad de entender mejor la información que existe en los documentos, pero sin la necesidad de leerlos. Vizdoc analiza el documento a través de la extracción de descriptores; la representación de sus elementos (con técnicas de clustering y proyección); y la visualización de la recopilación. La visualización de la agrupación de descriptores se obtiene a través del uso de:
§  Galaxias: la proyección bidimensional de un clustering multidimensional.
Themescapes: mapeo de la densidad de información de la superficie.
   Interactividad de los sistemas
Desde la perspectiva de la información, los sistemas interactivos implican la visualización de todos los elementos de la interacción, lo que incluye el entorno social, el estado cognitivo del usuario, el sistema de diseño y la operación del programa.
   Navegabilidad de los espacios informativos
Cuando los espacios informativos se diseñan, deben ser navegables para los usuarios. Por analogía con la navegación real, se debe diseñar la información conectando las tareas con el modo de encontrar el camino y de poner señales. El uso de "encontrar el camino" para guiar a los usuarios por la información incluye:
§  Un plan de acciones para alcanzar el destino
§  La transformación del plan según el comportamiento
§  La percepción y cognición en ruta para verificar el proceso
La conexión entre las tareas cognitivas y "encontrar el camino" incluye:
§  Diagramas de decisión, tareas y subtareas que requieren información
§  El establecimiento de señales en las tareas debe ignorar las consideraciones estratégicas
§  Facilitar la creación de los mapas cognitivos de información
El DI es un nuevo foco de atención dentro del campo de la información, el diseño y la usabilidad. Aunque hay un cierto acuerdo acerca de lo que deben integrar los dominios sociales e informativos, no hay consenso en los métodos.

10 REGLAS  HEURÍSTICAS  DE  USABILIDAD  DE  JAKOB  NIELSEN

Jakob Nielsen “el gurú de la usabilidad” es una de las personas más respetadas en el ámbito mundial sobre usabilidad en la web, un referente de Braintive a la hora de diseñar nuestros proyectos.
Jakob estudió 249 problemas de usabilidad y a partir de ellos diseñó lo que denominó las “reglas generales” para identificar los posibles problemas de usabilidad.
1.      Visibilidad del estado del sistema: el sistema siempre debería mantener informados a los usuarios de lo que está ocurriendo, a través de retroalimentación apropiada dentro de un tiempo razonable.
2.      Relación entre el sistema y el mundo real: el sistema debería hablar el lenguaje de los usuarios mediante palabras, frases y conceptos que sean familiares al usuario, más que con términos relacionados con el sistema. Seguir las convenciones del mundo real, haciendo que la información aparezca en un orden natural y lógico.
3.      Control y libertad del usuario: hay ocasiones en que los usuarios elegirán las funciones del sistema por error y necesitarán una “salida de emergencia” claramente marcada para dejar el estado no deseado al que accedieron, sin tener que pasar por una serie de pasos. Se deben apoyar las funciones de deshacer y rehacer.
4.      Consistencia y estándares: los usuarios no deberían cuestionarse si acciones, situaciones o palabras diferentes significan en realidad la misma cosa; siga las convenciones establecidas.
5.      Prevención de errores: mucho mejor que un buen diseño de mensajes de error es realizar un diseño cuidadoso que prevenga la ocurrencia de problemas.
6.      Reconocimiento antes que recuerdo: se deben hacer visibles los objetos, acciones y opciones, El usuario no tendría que recordar la información que se le da en una parte del proceso, para seguir adelante. Las instrucciones para el uso del sistema deben estar a la vista o ser fácilmente recuperables cuando sea necesario.
7.      Flexibilidad y eficiencia de uso: la presencia de aceleradores, que no son vistos por los usuarios novatos, puede ofrecer una interacción más rápida a los usuarios expertos que la que el sistema puede proveer a los usuarios de todo tipo. Se debe permitir que los usuarios adapte el sistema para usos frecuentes.
8.      Estética y diseño minimalista: los diálogos no deben contener información que es irrelevante o poco usada. Cada unidad extra de información en un diálogo, compite con las unidades de información relevante y disminuye su visibilidad relativa.
9.      Ayudar a los usuarios a reconocer, diagnosticar y recuperarse de errores: los mensajes de error se deben entregar en un lenguaje claro y simple, indicando en forma precisa el problema y sugerir una solución constructiva al problema.
10.  Ayuda y documentación: incluso en los casos en que el sistema pueda ser usado sin documentación, podría ser necesario ofrecer ayuda y documentación. Dicha información debería ser fácil de buscar, estar enfocada en las tareas del usuario, con una lista concreta de pasos a desarrollar y no ser demasiado extensa.


Cartel Formativo


Diseño Tipográfico


Pop Art - Julián..


diseño bidimensional

                                                      Informe diseño bidimensional

El diseño permite crear, proponer e imaginar figuras, que plasmen ideas que pretendamos dar a conocer. En Diseño se habla de un concepto Bidimensional, que es caracterizado como su nombre lo indica por ser representado en dos dimensiones.  Para el Teórico y Diseñador Wucius Wong, en su libro Fundamentos del Diseño, destaca que se deben seguir una serie de elementos, que son no son visibles en el diseño, pero aportan volumen a la figura.

-El Punto: Indicando el inicio y fin de una Línea.
-La Línea: Es la unión de varios puntos o también puede definirse como el movimiento de un punto. Posee dirección y largo pero no ancho.
-Plano: Superficie que no posee volumen y es limitado por líneas
-Volumen: Es la trayectoria de un plano en movimiento, siendo limitado por los mismos. Tiene posición en el espacio.

* Son elementos que se pueden visualizar, tienen textura, color, forma y medida. Conformado por aquellos elementos conceptuales que adquieren forma.
-Forma: Todo lo que se puede observar, identificar y diferenciar: Ej. = Cuadrado – Circulo
-Medida: (Tamaño) De dichas formas.
-Color: Ayuda a la identificación o diferenciación de Formas.
-Textura: Es el aspecto externo que presentan las superficies de las formas, rugosas, planas o suaves.
- Posición: Donde se encuentre ubicada la estructura en el diseño.
-Dirección: Hacia donde se dirige dicha estructura u objeto, dentro del plano.
-Espacio: Todo lo que se ocupa o no, el diseño; lo que conforma la figura, tiene u ocupa un espacio respecto a su volumen.

-Gravedad: Peso visual o diferencia, que se obtiene por una sensación psicológica frente a los elementos, aporta peso y estabilidad.

*   ELEMENTOS PRÁCTICOS  Conforman el contenido que tiene o se le quiere dar al diseño.
-Significación: Lo que se quiere dar a conocer del diseño.
-Representación: Como se elaboró el diseño.
-Función: Para quien está dirigido, determinar cuál es su propósito.



Teoría del color

                                                                 Teoría del color

En el arte de la pintura, el diseño gráfico, el diseño visual, la fotografía, la imprenta y en la televisión, la teoría del color es un grupo de reglas básicas en la mezcla de colores para conseguir el efecto deseado combinando colores de luz o pigmento. La luz blanca se puede producir combinando el rojo, el verde y el azul, mientras que combinando pigmentos cian, magenta y amarillo se produce el color negro.

Modelo de color RGB

La mezcla de colores luz, normalmente rojo, verde y azul (RGB, iniciales en inglés de los colores primarios), se realiza utilizando el sistema de color aditivo, también referido como el modelo RGB o el espacio de color RGB. Todos los colores posibles que pueden ser creados por la mezcla de estas tres luces de color son aludidos como el espectro de color de estas luces en concreto. Cuando ningún color luz está presente, uno percibe el negro. Los colores luz tienen aplicación en los monitores de un ordenador, televisores, proyectores de vídeo y todos aquellos sistemas que utilizan combinaciones de materiales que fosforecen en el rojo, verde y azul. Se debe tener en cuenta que sólo con unos colores "primarios" ficticios se puede llegar a conseguir todos los colores posibles. Estos primarios son conceptos idealizados utilizados en modelos de color matemáticos que no representan las sensaciones de color reales o incluso los impulsos nerviosos reales o procesos cerebrales. En otras palabras, todos los colores "primarios" perfectos son completamente imaginarios, lo que implica que todos los colores primarios que se utilizan en las mezclas son incompletos o imperfectos.

Espacio RGB

RGB es conocido como un espacio de color aditivo (colores primarios) porque cuando la luz de dos diferentes frecuencias viaja junta, desde el punto de vista del observador, estos colores son sumados para crear nuevos tipos de colores. Los colores rojos, verde y azul fueron escogidos porque cada uno corresponde aproximadamente con uno de los tres tipos de conos sensitivos al color en el ojo humano (65% sensibles al rojo, 33% sensibles al verde y 2% sensibles al azul). Con la combinación apropiada de rojo, verde y azul se pueden reproducir muchos de los colores que pueden percibir los humanos. Por ejemplo, rojo puro y verde claro producen amarillo, rojo y azul producen magenta, verde y azul combinados crean cian y los tres juntos mezclados a máxima intensidad, crean el blanco intenso.

Espacio CMY

CMY trabaja mediante la absorción de la luz (colores secundarios).

Los colores que se ven son la parte de luz que no es absorbida. En CMY, magenta más amarillo producen rojo, magenta más cian producen azul, cian más amarillo generan verde y la combinación de cian, magenta y amarillo forman negro. El negro generado por la mezcla de colores primarios sustractivos no es tan denso como el color negro puro (uno que absorbe todo el espectro visible). Es por esto que al CMY original se ha añadido un canal clave (key), que normalmente es el canal negro (black), para formar el espacio CMYK o CMYB. Actualmente las impresoras de cuatro colores utilizan un cartucho negro además de los colores primarios de este espacio, lo cual genera un mejor contraste. Sin embargo el color que una persona ve en una pantalla de computador difiere del mismo color en una impresora, debido a que los modelos RGB y CMY son distintos. El color en RGB está hecho por la reflexión o emisión de luz, mientras que el CMY, mediante la absorción de ésta.

Cubismo

                                                                      Cubismo

El cubismo fue un movimiento artístico desarrollado entre 1907 y 1914, nacido en Francia y encabezado por Pablo Picasso, Georges Braque y Juan Gris. Es una tendencia esencial pues da pie al resto de las vanguardias europeas del siglo XX. No se trata de un ismo más, sino de la ruptura definitiva con la pintura tradicional. El término cubismo fue acuñado por el crítico francés Louis Vauxcelles, el mismo que había bautizado a los fauvistas motejándolos de fauves (fieras); en el caso de Braque y sus pinturas de L'Estaque, Vauxcelles dijo, despreciativamente, que era una pintura compuesta por «pequeños cubos». Se originó así el concepto de «cubismo».

El cubismo es considerado la primera vanguardia, ya que rompe con el último estatuto renacentista vigente a principios del siglo XX, la perspectiva. En los cuadros cubistas, desaparece la perspectiva tradicional. Trata las formas de la naturaleza por medio de figuras geométricas, fragmentando líneas y superficies. Se adopta así la llamada «perspectiva múltiple»: se representan todas las partes de un objeto en un mismo plano. La representación del mundo pasaba a no tener ningún compromiso con la apariencia de las cosas desde un punto de vista determinado, sino con lo que se sabe de ellas. Por eso aparecían al mismo tiempo y en el mismo plano vistas diversas del objeto: por ejemplo, se representa de frente y de perfil; en un rostro humano, la nariz está de perfil y el ojo de frente; una botella aparece en su corte vertical y su corte horizontal. Ya no existe un punto de vista único. No hay sensación de profundidad. Los detalles se suprimen, y a veces acaba representando el objeto por un solo aspecto, como ocurre con los violines, insinuados sólo por la presencia de la cola del mismo.

Además de Pablo Picasso y Braque, a los que se considera fundadores del cubismo, y Juan Gris y Marcoussis, sus más directos seguidores, el cubismo fue seguido por una multitud de artistas entre 1911 y 1914. Algunos de ellos se agruparon bajo la denominación de Section d'Or o Grupo de Puteaux: Albert Gleizes, Jean Metzinger, Juan Gris, Fernand Léger y André Lhote. De este colectivo surgió, en 1912 el orfismo, cuyos máximos representantes son Robert Delaunay y František Kupka, quienes acabaron renunciando a la representación figurativa y centrándose en el color se aproximaron a la abstracción geométrica, como anticipó ya su Villa de París, de Delaunay (1910). El tema acabó desapareciendo totalmente en obras como Formas circulares (1912-13).




Pop art arte popular

                                                           Pop art - arte popular

El arte pop (Pop Art) fue un importante movimiento artístico del siglo XX que se caracteriza por el empleo de imágenes de la cultura popular tomadas de los medios de comunicación, tales como anuncios publicitarios, comic books, objetos culturales «mundanos» y del mundo del cine. El arte pop, como la música pop, buscaba utilizar imágenes populares en oposición a la elitista cultura existente en las Bellas Artes, separándolas de su contexto y aislándolas o combinándolas con otras,1 además de resaltar el aspecto banal o kitsch de algún elemento cultural, a menudo a través del uso de la ironía.1

El arte pop y el «minimalismo» son considerados los últimos movimientos del arte moderno y por lo tanto precursores del arte postmoderno, aunque inclusive se les llega a considerar como los ejemplos más tempranos de éste. El arte pop es comúnmente interpretado como una reacción a los entonces dominantes ideales del Expresionismo abstracto De cualquier forma, el arte pop también es la continuación de ciertos aspectos del expresionismo abstracto, tal como la creencia en las posibilidades de hacer arte, sobre todo en obras de grandes proporciones Del mismo modo, el arte pop era tanto una extensión como un repudio del Dadaísmo Mientras que el arte pop y el dadaísmo exploraban los mismos sujetos, el arte pop reemplazaba los impulsos destructivos, satíricos y anárquicos del movimiento Dada. Entre los artistas considerados como precursores del movimiento pop están Marcel Duchamp, Kurt Schwitters y Man Ray.


El movimiento como tal surgió a mediados de los años 1950 en el Reino Unido y a finales de los años 1950 en los Estados Unidos.4 con diferentes motivaciones. En Estados Unidos marcó el regreso del dibujo del tipo Hard edge (traducido como «dibujo de contornos nítidos» ) y del arte representacional como una respuesta de los artistas al utilizar la realidad mundana e impersonal, la ironía y la parodia para contrarrestar el simbolismo personal del expresionismo abstracto

Imagen Digital

                                                                Imagen digital

Una imagen digital es una representación bidimensional de una imagen a partir de una matriz numérica, frecuentemente en binario (unos y ceros). Dependiendo de si la resolución de la imagen es estática o dinámica, puede tratarse de una imagen matricial (o mapa de bits) o de un gráfico vectorial. El mapa de bits es el formato más utilizado en "la informatica"
Las imágenes digitales se pueden obtener de varias formas:

-Por medio de dispositivos de conversión analógica-digital como los escáneres y las cámaras digitales.
 Directamente mediante programas informáticos, como por ejemplo realizando dibujos con el ratón (informática) o mediante un programa de renderización 2D.

Las imágenes digitales se pueden modificar mediante filtros, añadir o suprimir elementos, modificar su tamaño, etc. y almacenarse en un dispositivo de grabación de datos como por ejemplo un disco duro.
-SVG para gráficos vectoriales, formato estándar del W3C (World Wide Web Consortium)
Si una imagen representada en dominio espacial la pasamos a dominio frecuencial, podemos modificar los valores de la luminosidad (que en dominio frecuencial se ven representados como componente de frecuencia f) de tal manera que podemos ampliar, decrementar o eliminar su amplitud y de esta forma modificamos la imagen.

Por ejemplo, si en el dominio frecuencial modificamos la componente 0, lo que estaremos haciendo es modificar la tonalidad de luz de la imagen.