jueves, 30 de mayo de 2013

diseño bidimensional

                                                      Informe diseño bidimensional

El diseño permite crear, proponer e imaginar figuras, que plasmen ideas que pretendamos dar a conocer. En Diseño se habla de un concepto Bidimensional, que es caracterizado como su nombre lo indica por ser representado en dos dimensiones.  Para el Teórico y Diseñador Wucius Wong, en su libro Fundamentos del Diseño, destaca que se deben seguir una serie de elementos, que son no son visibles en el diseño, pero aportan volumen a la figura.

-El Punto: Indicando el inicio y fin de una Línea.
-La Línea: Es la unión de varios puntos o también puede definirse como el movimiento de un punto. Posee dirección y largo pero no ancho.
-Plano: Superficie que no posee volumen y es limitado por líneas
-Volumen: Es la trayectoria de un plano en movimiento, siendo limitado por los mismos. Tiene posición en el espacio.

* Son elementos que se pueden visualizar, tienen textura, color, forma y medida. Conformado por aquellos elementos conceptuales que adquieren forma.
-Forma: Todo lo que se puede observar, identificar y diferenciar: Ej. = Cuadrado – Circulo
-Medida: (Tamaño) De dichas formas.
-Color: Ayuda a la identificación o diferenciación de Formas.
-Textura: Es el aspecto externo que presentan las superficies de las formas, rugosas, planas o suaves.
- Posición: Donde se encuentre ubicada la estructura en el diseño.
-Dirección: Hacia donde se dirige dicha estructura u objeto, dentro del plano.
-Espacio: Todo lo que se ocupa o no, el diseño; lo que conforma la figura, tiene u ocupa un espacio respecto a su volumen.

-Gravedad: Peso visual o diferencia, que se obtiene por una sensación psicológica frente a los elementos, aporta peso y estabilidad.

*   ELEMENTOS PRÁCTICOS  Conforman el contenido que tiene o se le quiere dar al diseño.
-Significación: Lo que se quiere dar a conocer del diseño.
-Representación: Como se elaboró el diseño.
-Función: Para quien está dirigido, determinar cuál es su propósito.



Teoría del color

                                                                 Teoría del color

En el arte de la pintura, el diseño gráfico, el diseño visual, la fotografía, la imprenta y en la televisión, la teoría del color es un grupo de reglas básicas en la mezcla de colores para conseguir el efecto deseado combinando colores de luz o pigmento. La luz blanca se puede producir combinando el rojo, el verde y el azul, mientras que combinando pigmentos cian, magenta y amarillo se produce el color negro.

Modelo de color RGB

La mezcla de colores luz, normalmente rojo, verde y azul (RGB, iniciales en inglés de los colores primarios), se realiza utilizando el sistema de color aditivo, también referido como el modelo RGB o el espacio de color RGB. Todos los colores posibles que pueden ser creados por la mezcla de estas tres luces de color son aludidos como el espectro de color de estas luces en concreto. Cuando ningún color luz está presente, uno percibe el negro. Los colores luz tienen aplicación en los monitores de un ordenador, televisores, proyectores de vídeo y todos aquellos sistemas que utilizan combinaciones de materiales que fosforecen en el rojo, verde y azul. Se debe tener en cuenta que sólo con unos colores "primarios" ficticios se puede llegar a conseguir todos los colores posibles. Estos primarios son conceptos idealizados utilizados en modelos de color matemáticos que no representan las sensaciones de color reales o incluso los impulsos nerviosos reales o procesos cerebrales. En otras palabras, todos los colores "primarios" perfectos son completamente imaginarios, lo que implica que todos los colores primarios que se utilizan en las mezclas son incompletos o imperfectos.

Espacio RGB

RGB es conocido como un espacio de color aditivo (colores primarios) porque cuando la luz de dos diferentes frecuencias viaja junta, desde el punto de vista del observador, estos colores son sumados para crear nuevos tipos de colores. Los colores rojos, verde y azul fueron escogidos porque cada uno corresponde aproximadamente con uno de los tres tipos de conos sensitivos al color en el ojo humano (65% sensibles al rojo, 33% sensibles al verde y 2% sensibles al azul). Con la combinación apropiada de rojo, verde y azul se pueden reproducir muchos de los colores que pueden percibir los humanos. Por ejemplo, rojo puro y verde claro producen amarillo, rojo y azul producen magenta, verde y azul combinados crean cian y los tres juntos mezclados a máxima intensidad, crean el blanco intenso.

Espacio CMY

CMY trabaja mediante la absorción de la luz (colores secundarios).

Los colores que se ven son la parte de luz que no es absorbida. En CMY, magenta más amarillo producen rojo, magenta más cian producen azul, cian más amarillo generan verde y la combinación de cian, magenta y amarillo forman negro. El negro generado por la mezcla de colores primarios sustractivos no es tan denso como el color negro puro (uno que absorbe todo el espectro visible). Es por esto que al CMY original se ha añadido un canal clave (key), que normalmente es el canal negro (black), para formar el espacio CMYK o CMYB. Actualmente las impresoras de cuatro colores utilizan un cartucho negro además de los colores primarios de este espacio, lo cual genera un mejor contraste. Sin embargo el color que una persona ve en una pantalla de computador difiere del mismo color en una impresora, debido a que los modelos RGB y CMY son distintos. El color en RGB está hecho por la reflexión o emisión de luz, mientras que el CMY, mediante la absorción de ésta.

Cubismo

                                                                      Cubismo

El cubismo fue un movimiento artístico desarrollado entre 1907 y 1914, nacido en Francia y encabezado por Pablo Picasso, Georges Braque y Juan Gris. Es una tendencia esencial pues da pie al resto de las vanguardias europeas del siglo XX. No se trata de un ismo más, sino de la ruptura definitiva con la pintura tradicional. El término cubismo fue acuñado por el crítico francés Louis Vauxcelles, el mismo que había bautizado a los fauvistas motejándolos de fauves (fieras); en el caso de Braque y sus pinturas de L'Estaque, Vauxcelles dijo, despreciativamente, que era una pintura compuesta por «pequeños cubos». Se originó así el concepto de «cubismo».

El cubismo es considerado la primera vanguardia, ya que rompe con el último estatuto renacentista vigente a principios del siglo XX, la perspectiva. En los cuadros cubistas, desaparece la perspectiva tradicional. Trata las formas de la naturaleza por medio de figuras geométricas, fragmentando líneas y superficies. Se adopta así la llamada «perspectiva múltiple»: se representan todas las partes de un objeto en un mismo plano. La representación del mundo pasaba a no tener ningún compromiso con la apariencia de las cosas desde un punto de vista determinado, sino con lo que se sabe de ellas. Por eso aparecían al mismo tiempo y en el mismo plano vistas diversas del objeto: por ejemplo, se representa de frente y de perfil; en un rostro humano, la nariz está de perfil y el ojo de frente; una botella aparece en su corte vertical y su corte horizontal. Ya no existe un punto de vista único. No hay sensación de profundidad. Los detalles se suprimen, y a veces acaba representando el objeto por un solo aspecto, como ocurre con los violines, insinuados sólo por la presencia de la cola del mismo.

Además de Pablo Picasso y Braque, a los que se considera fundadores del cubismo, y Juan Gris y Marcoussis, sus más directos seguidores, el cubismo fue seguido por una multitud de artistas entre 1911 y 1914. Algunos de ellos se agruparon bajo la denominación de Section d'Or o Grupo de Puteaux: Albert Gleizes, Jean Metzinger, Juan Gris, Fernand Léger y André Lhote. De este colectivo surgió, en 1912 el orfismo, cuyos máximos representantes son Robert Delaunay y František Kupka, quienes acabaron renunciando a la representación figurativa y centrándose en el color se aproximaron a la abstracción geométrica, como anticipó ya su Villa de París, de Delaunay (1910). El tema acabó desapareciendo totalmente en obras como Formas circulares (1912-13).




Pop art arte popular

                                                           Pop art - arte popular

El arte pop (Pop Art) fue un importante movimiento artístico del siglo XX que se caracteriza por el empleo de imágenes de la cultura popular tomadas de los medios de comunicación, tales como anuncios publicitarios, comic books, objetos culturales «mundanos» y del mundo del cine. El arte pop, como la música pop, buscaba utilizar imágenes populares en oposición a la elitista cultura existente en las Bellas Artes, separándolas de su contexto y aislándolas o combinándolas con otras,1 además de resaltar el aspecto banal o kitsch de algún elemento cultural, a menudo a través del uso de la ironía.1

El arte pop y el «minimalismo» son considerados los últimos movimientos del arte moderno y por lo tanto precursores del arte postmoderno, aunque inclusive se les llega a considerar como los ejemplos más tempranos de éste. El arte pop es comúnmente interpretado como una reacción a los entonces dominantes ideales del Expresionismo abstracto De cualquier forma, el arte pop también es la continuación de ciertos aspectos del expresionismo abstracto, tal como la creencia en las posibilidades de hacer arte, sobre todo en obras de grandes proporciones Del mismo modo, el arte pop era tanto una extensión como un repudio del Dadaísmo Mientras que el arte pop y el dadaísmo exploraban los mismos sujetos, el arte pop reemplazaba los impulsos destructivos, satíricos y anárquicos del movimiento Dada. Entre los artistas considerados como precursores del movimiento pop están Marcel Duchamp, Kurt Schwitters y Man Ray.


El movimiento como tal surgió a mediados de los años 1950 en el Reino Unido y a finales de los años 1950 en los Estados Unidos.4 con diferentes motivaciones. En Estados Unidos marcó el regreso del dibujo del tipo Hard edge (traducido como «dibujo de contornos nítidos» ) y del arte representacional como una respuesta de los artistas al utilizar la realidad mundana e impersonal, la ironía y la parodia para contrarrestar el simbolismo personal del expresionismo abstracto

Imagen Digital

                                                                Imagen digital

Una imagen digital es una representación bidimensional de una imagen a partir de una matriz numérica, frecuentemente en binario (unos y ceros). Dependiendo de si la resolución de la imagen es estática o dinámica, puede tratarse de una imagen matricial (o mapa de bits) o de un gráfico vectorial. El mapa de bits es el formato más utilizado en "la informatica"
Las imágenes digitales se pueden obtener de varias formas:

-Por medio de dispositivos de conversión analógica-digital como los escáneres y las cámaras digitales.
 Directamente mediante programas informáticos, como por ejemplo realizando dibujos con el ratón (informática) o mediante un programa de renderización 2D.

Las imágenes digitales se pueden modificar mediante filtros, añadir o suprimir elementos, modificar su tamaño, etc. y almacenarse en un dispositivo de grabación de datos como por ejemplo un disco duro.
-SVG para gráficos vectoriales, formato estándar del W3C (World Wide Web Consortium)
Si una imagen representada en dominio espacial la pasamos a dominio frecuencial, podemos modificar los valores de la luminosidad (que en dominio frecuencial se ven representados como componente de frecuencia f) de tal manera que podemos ampliar, decrementar o eliminar su amplitud y de esta forma modificamos la imagen.

Por ejemplo, si en el dominio frecuencial modificamos la componente 0, lo que estaremos haciendo es modificar la tonalidad de luz de la imagen.



Fotografía Publicitaria

                                                            fotografía Publicitaria

En la fotografía pública, se utiliza una amplia drama de técnicos especialistas con el fin de que las imágenes serán atractivos para el consumidor, y así ser una elemento de menor influenza sobre el televidente. La fotografía sirve como inspiración e influye en las ideas políticas y sociales de la gente. Por ellos alrededor de 1920 se empezó a utilizar como un componente más de la publicidad.

La creación publicitaria se vió apoyada por nuevos software y entró con fuerza la post producción, de hecho antiguamente las fotos "publicitarias" eran las llamadas de " arte final", ya que eran realizadas de una vez o retocadas con aerógrafo sobre la emulsión, trabajo de por sí para expertos. La fotografía también sigue las nuevas tendencias que impone la moda y el cine, el uso de lentes o tendencias de "color". Con la llegada de las cámaras digitales, se empieza a perder lo que en esencia es la foto profesional (formato medio, cámara técnica) tomas realizadas con película tradicional (negativo, diapositiva), aunque los grandes fotógrafos siempre usan formatos grandes, por la calidad final y si además son digitalizadas en scaner de alta resolución, los resultados son fabulosos.


La fotografía publicitaria difiere del resto de los géneros fotográficos por varios motivos. Su funcionalidad le exige una adaptabilidad a los intereses comerciales que tienen por finalidad el aumento de las ventas o servicios. Si el anunciante consigue aumentar el número de ventas es cuando se valora positivamente la capacidad publicística de la fotografía. La fotografía publicitaria, por otro lado, no está comprometida con la realidad como, por ejemplo, la fotografía de prensa.