jueves, 30 de mayo de 2013
diseño bidimensional
Informe diseño
bidimensional
El diseño permite crear, proponer e imaginar figuras, que plasmen ideas
que pretendamos dar a conocer. En Diseño se habla de un concepto Bidimensional,
que es caracterizado como su nombre lo indica por ser representado en dos
dimensiones. Para el Teórico y Diseñador Wucius Wong, en su libro
Fundamentos del Diseño, destaca que se deben seguir una serie de elementos, que
son no son visibles en el diseño, pero aportan volumen a la figura.
-El Punto: Indicando el inicio y fin de una Línea.
-La Línea: Es la unión de varios puntos o también puede definirse como
el movimiento de un punto. Posee dirección y largo pero no ancho.
-Plano: Superficie que no posee volumen y es limitado por líneas
-Volumen: Es la trayectoria de un plano en movimiento, siendo limitado
por los mismos. Tiene posición en el espacio.
* Son elementos que se pueden visualizar, tienen textura, color, forma y
medida. Conformado por aquellos elementos conceptuales que adquieren forma.
-Forma: Todo lo que se puede observar, identificar y diferenciar: Ej. =
Cuadrado – Circulo
-Medida: (Tamaño) De dichas formas.
-Color: Ayuda a la identificación o diferenciación de Formas.
-Textura: Es el aspecto externo que presentan las superficies de las
formas, rugosas, planas o suaves.
- Posición: Donde se encuentre ubicada la estructura en el diseño.
-Dirección: Hacia donde se dirige dicha estructura u objeto, dentro del
plano.
-Espacio: Todo lo que se ocupa o no, el diseño; lo que conforma la
figura, tiene u ocupa un espacio respecto a su volumen.
-Gravedad: Peso visual o diferencia, que se obtiene por una sensación
psicológica frente a los elementos, aporta peso y estabilidad.
* ELEMENTOS PRÁCTICOS Conforman el contenido que tiene
o se le quiere dar al diseño.
-Significación: Lo que se quiere dar a conocer del diseño.
-Representación: Como se elaboró el diseño.
-Función: Para quien está dirigido, determinar cuál es su propósito.
Teoría del color
Teoría del color
En el arte de la pintura, el diseño gráfico, el diseño visual, la
fotografía, la imprenta y en la televisión, la teoría del color es un grupo de
reglas básicas en la mezcla de colores para conseguir el efecto deseado
combinando colores de luz o pigmento. La luz blanca se puede producir
combinando el rojo, el verde y el azul, mientras que combinando pigmentos cian,
magenta y amarillo se produce el color negro.
Modelo de color RGB
La mezcla de colores luz, normalmente rojo, verde y azul (RGB, iniciales
en inglés de los colores primarios), se realiza utilizando el sistema de color
aditivo, también referido como el modelo RGB o el espacio de color RGB. Todos
los colores posibles que pueden ser creados por la mezcla de estas tres luces
de color son aludidos como el espectro de color de estas luces en concreto.
Cuando ningún color luz está presente, uno percibe el negro. Los colores luz
tienen aplicación en los monitores de un ordenador, televisores, proyectores de
vídeo y todos aquellos sistemas que utilizan combinaciones de materiales que
fosforecen en el rojo, verde y azul. Se debe tener en cuenta que sólo con unos
colores "primarios" ficticios se puede llegar a conseguir todos los
colores posibles. Estos primarios son conceptos idealizados utilizados en modelos
de color matemáticos que no representan las sensaciones de color reales o
incluso los impulsos nerviosos reales o procesos cerebrales. En otras palabras,
todos los colores "primarios" perfectos son completamente
imaginarios, lo que implica que todos los colores primarios que se utilizan en
las mezclas son incompletos o imperfectos.
Espacio RGB
RGB es conocido como un espacio de color aditivo (colores primarios)
porque cuando la luz de dos diferentes frecuencias viaja junta, desde el punto
de vista del observador, estos colores son sumados para crear nuevos tipos de
colores. Los colores rojos, verde y azul fueron escogidos porque cada uno
corresponde aproximadamente con uno de los tres tipos de conos sensitivos al
color en el ojo humano (65% sensibles al rojo, 33% sensibles al verde y 2%
sensibles al azul). Con la combinación apropiada de rojo, verde y azul se
pueden reproducir muchos de los colores que pueden percibir los humanos. Por
ejemplo, rojo puro y verde claro producen amarillo, rojo y azul producen
magenta, verde y azul combinados crean cian y los tres juntos mezclados a
máxima intensidad, crean el blanco intenso.
Espacio CMY
CMY trabaja mediante la absorción de la luz (colores secundarios).
Los colores que se ven son la parte de luz que no es absorbida. En CMY,
magenta más amarillo producen rojo, magenta más cian producen azul, cian más
amarillo generan verde y la combinación de cian, magenta y amarillo forman
negro. El negro generado por la mezcla de colores primarios sustractivos no es
tan denso como el color negro puro (uno que absorbe todo el espectro visible).
Es por esto que al CMY original se ha añadido un canal clave (key), que
normalmente es el canal negro (black), para formar el espacio CMYK o CMYB.
Actualmente las impresoras de cuatro colores utilizan un cartucho negro además
de los colores primarios de este espacio, lo cual genera un mejor contraste.
Sin embargo el color que una persona ve en una pantalla de computador difiere
del mismo color en una impresora, debido a que los modelos RGB y CMY son
distintos. El color en RGB está hecho por la reflexión o emisión de luz,
mientras que el CMY, mediante la absorción de ésta.
Cubismo
Cubismo
El cubismo fue un movimiento artístico desarrollado entre 1907 y 1914,
nacido en Francia y encabezado por Pablo Picasso, Georges Braque y Juan Gris.
Es una tendencia esencial pues da pie al resto de las vanguardias europeas del
siglo XX. No se trata de un ismo más, sino de la ruptura definitiva con la
pintura tradicional. El término cubismo fue acuñado por el crítico francés
Louis Vauxcelles, el mismo que había bautizado a los fauvistas motejándolos de
fauves (fieras); en el caso de Braque y sus pinturas de L'Estaque, Vauxcelles
dijo, despreciativamente, que era una pintura compuesta por «pequeños cubos».
Se originó así el concepto de «cubismo».
El cubismo es considerado la primera vanguardia, ya que rompe con el
último estatuto renacentista vigente a principios del siglo XX, la perspectiva.
En los cuadros cubistas, desaparece la perspectiva tradicional. Trata las
formas de la naturaleza por medio de figuras geométricas, fragmentando líneas y
superficies. Se adopta así la llamada «perspectiva múltiple»: se representan
todas las partes de un objeto en un mismo plano. La representación del mundo
pasaba a no tener ningún compromiso con la apariencia de las cosas desde un
punto de vista determinado, sino con lo que se sabe de ellas. Por eso aparecían
al mismo tiempo y en el mismo plano vistas diversas del objeto: por ejemplo, se
representa de frente y de perfil; en un rostro humano, la nariz está de perfil
y el ojo de frente; una botella aparece en su corte vertical y su corte
horizontal. Ya no existe un punto de vista único. No hay sensación de
profundidad. Los detalles se suprimen, y a veces acaba representando el objeto
por un solo aspecto, como ocurre con los violines, insinuados sólo por la
presencia de la cola del mismo.
Además de Pablo Picasso y Braque, a los que se considera fundadores del
cubismo, y Juan Gris y Marcoussis, sus más directos seguidores, el cubismo fue
seguido por una multitud de artistas entre 1911 y 1914. Algunos de ellos se
agruparon bajo la denominación de Section d'Or o Grupo de Puteaux: Albert
Gleizes, Jean Metzinger, Juan Gris, Fernand Léger y André Lhote. De este
colectivo surgió, en 1912 el orfismo, cuyos máximos representantes son Robert
Delaunay y František Kupka, quienes acabaron renunciando a la representación
figurativa y centrándose en el color se aproximaron a la abstracción
geométrica, como anticipó ya su Villa de París, de Delaunay (1910). El tema
acabó desapareciendo totalmente en obras como Formas circulares (1912-13).
Pop art arte popular
Pop art - arte
popular
El arte pop (Pop Art) fue un importante movimiento artístico del siglo
XX que se caracteriza por el empleo de imágenes de la cultura popular tomadas
de los medios de comunicación, tales como anuncios publicitarios, comic books,
objetos culturales «mundanos» y del mundo del cine. El arte pop, como la música
pop, buscaba utilizar imágenes populares en oposición a la elitista cultura
existente en las Bellas Artes, separándolas de su contexto y aislándolas o
combinándolas con otras,1 además de resaltar el aspecto banal o kitsch de algún
elemento cultural, a menudo a través del uso de la ironía.1
El arte pop y el «minimalismo» son considerados los últimos movimientos
del arte moderno y por lo tanto precursores del arte postmoderno, aunque
inclusive se les llega a considerar como los ejemplos más tempranos de éste. El
arte pop es comúnmente interpretado como una reacción a los entonces dominantes
ideales del Expresionismo abstracto De cualquier forma, el arte pop también es
la continuación de ciertos aspectos del expresionismo abstracto, tal como la
creencia en las posibilidades de hacer arte, sobre todo en obras de grandes
proporciones Del mismo modo, el arte pop era tanto una extensión como un repudio
del Dadaísmo Mientras que el arte pop y el dadaísmo exploraban los mismos
sujetos, el arte pop reemplazaba los impulsos destructivos, satíricos y
anárquicos del movimiento Dada. Entre los artistas considerados como
precursores del movimiento pop están Marcel Duchamp, Kurt Schwitters y Man Ray.
El movimiento como tal surgió a mediados de los años 1950 en el Reino
Unido y a finales de los años 1950 en los Estados Unidos.4 con diferentes
motivaciones. En Estados Unidos marcó el regreso del dibujo del tipo Hard edge
(traducido como «dibujo de contornos nítidos» ) y del arte representacional
como una respuesta de los artistas al utilizar la realidad mundana e
impersonal, la ironía y la parodia para contrarrestar el simbolismo personal
del expresionismo abstracto
Imagen Digital
Imagen digital
Una imagen digital es una representación bidimensional de una imagen a
partir de una matriz numérica, frecuentemente en binario (unos y ceros).
Dependiendo de si la resolución de la imagen es estática o dinámica, puede
tratarse de una imagen matricial (o mapa de bits) o de un gráfico vectorial. El
mapa de bits es el formato más utilizado en "la informatica"
Las imágenes digitales se pueden obtener de varias formas:
-Por medio de dispositivos de conversión analógica-digital como los
escáneres y las cámaras digitales.
Directamente mediante programas informáticos, como por ejemplo
realizando dibujos con el ratón (informática) o mediante un programa de
renderización 2D.
Las imágenes digitales se pueden modificar mediante filtros, añadir o
suprimir elementos, modificar su tamaño, etc. y almacenarse en un dispositivo
de grabación de datos como por ejemplo un disco duro.
-SVG para gráficos vectoriales, formato estándar del W3C (World Wide Web
Consortium)
Si una imagen representada en dominio espacial la pasamos a dominio
frecuencial, podemos modificar los valores de la luminosidad (que en dominio
frecuencial se ven representados como componente de frecuencia f) de tal manera
que podemos ampliar, decrementar o eliminar su amplitud y de esta forma
modificamos la imagen.
Por ejemplo, si en el dominio frecuencial modificamos la componente 0,
lo que estaremos haciendo es modificar la tonalidad de luz de la imagen.
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